美方一些人越鼓噪“断链” 外资越“做多”中国******
“全球投资者渴望回到中国做生意。”英国《金融时报》近日援引投资机构专家的观点进行报道。8日起,中国疫情防控进入新阶段,给全球投资者带来强劲信心。多家外国在华商会等机构认为,中外人员往来和商务旅行将加快恢复。不少外资企业称,已经开始制定集团高层访华日程,积极推动重启相关项目,寻找新的投资机会。华尔街日报网站9日报道说,商界人士将再次前往中国快速增长的市场考察。
目前在中国国内,商圈人流量上升、文旅市场回暖、多地重大项目集中开工……“流动的中国”回来了。路透社援引经济学家的观点称:“强劲的经济复苏就在前面。”
事实面前,那些唱衰中国经济、鼓噪对华“断链”的杂音,还有什么市场?过去三年,美国一些人总能找出歪理来“刷存在”。在疫情严峻时中国采取严格防疫政策,他们声称外国投资者信心下降、不好做生意,要求中国“放开”;当中国因时因势优化防疫措施,他们又声称中国疫情会给在华外企带来风险。总之,无论中国怎么做,他们的指向不变,就是千方百计想把产业链“转移”出中国。这种典型的双标做派,反映出美国一些人对中国根深蒂固的偏见、遏制打压的居心。
只不过,他们鼓噪了三年也没有达到目的。数据显示, 2020年,中国实际使用外资同比增长6.2%。2021年这一增速达到14.9%,在数量上首次突破万亿元人民币大关,刷新历史纪录。2022年前11个月,中国实际使用外资金额已超过2021年全年水平,同比增长9.9%。这表明,中国市场一直对外资有着很强的“磁吸力”。
吸引外资的,还有中国难以替代的产业链优势。苹果公司2022年10月发布的2021财年供应商名单显示,约190家供应商中有150家在中国大陆设有工厂。前不久,全球光学与光电行业领先企业蔡司的研发生产新基地项目,在苏州工业园区奠基。蔡司中国首席运营官谢磊说:“基本上在200公里范围内,80%的供应商都可以成为很好的合作伙伴。”当地成熟的产业链配套优势,是促成蔡司投资的重要原因之一。
巴斯夫(广东)一体化基地项目首套装置正式投产、华晨宝马生产基地大规模升级项目在沈阳正式开业、松下集团将冷链设备生产与销售等更多业务板块转移至中国……外资近来纷纷加快在华布局,看中的是中国14多亿人的超大规模市场,是中国拥有联合国产业分类中全部工业门类,是创新这个引领中国发展的第一动力,是中国不断推进的高水平对外开放,更是中国欣欣向荣的发展前景。
1月1日,《鼓励外商投资产业目录(2022年版)》正式实施。新版目录共有1474条总条目,与2020年版相比净增加239条、修改167条,增加条目数为近年来最多。这将给外资在华发展提供更大空间、带来更丰厚的回报。这些可不是美国几个人几张嘴就能抹杀的。
近来,高盛集团、摩根士丹利等纷纷上调2023年中国经济增长预期。多个国际经济机构预测,随着中国疫情防控进入新阶段,各项政策效果持续显现,今年经济运行有望总体回升。有分析指出,中国经济韧性强、潜力大、活力足,对世界经济的“加速器”作用不可替代。
反观美国经济,“衰退”已成为经济学家和投资者的预测共识。在刚刚过去的2022年,美联储为应对国内高通胀采取了激进的加息政策。美国经济界人士指出,由于货币政策存在滞后效应,美国人在今年上半年可能会承受 “很多痛苦”。美方一些政客还是多管好自己的家务事,少想着拆别人家的台。政治操弄对抗不了经济规律;企图堵别人的路,最终只会堵死自己的路。
(国际锐评评论员)
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
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2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
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中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
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中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
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中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
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中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
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何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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